欢迎光临安徽资讯网!

今天是 2025年04月29日 星期二

关注社会热点

一起实现我们的中国梦

当前位置: 首页 > 游戏

缝合缝隙:第二届博雅国际电子游戏学术年会圆满结束

编者按:今天推送的是2024博雅国际电子游戏学术年会总结,未名游戏将陆续推送年会各分论坛发言要点,发言视频,学者访谈,精华切片等内容。请持续关注未名游戏

2025年4月19日上午9时,“原型缝合/缝隙: 敞开电子游戏的类型研究”2025博雅国际电子游戏学术年会在北京大学燕京学堂地下报告厅顺利举行。会议由北京大学艺术学院研究员董丽慧主持。

中国高等院校影视学会会长丁亚平、北京大学艺术学院副院长,游戏与艺术创研中心主任李洋教授、中国国际广播出版社张宇清社长等嘉宾出席了开幕式。

中国高等院校影视学会会长丁亚平教授在2025博雅国际电子游戏研究年会开幕式致辞中指出,电子游戏作为融合科技与艺术的复合媒介,其类型研究承载着文化认同建构、社群交互实践及跨学科理论创新的多维价值。他重点阐释了“游戏与艺术创研中心”的学术使命,强调该平台通过整合本土研究资源、培育青年学者、促进产学研联动,致力于构建具有中国特色的游戏研究范式,探索数字媒介时代游戏作为文化载体的创新表达路径与社会影响力拓展方向。

李洋教授回顾了北京大学在游戏研究领域的探索成果。依托艺术学院、计算艺术实验室等机构,北大构建了跨学科研究平台,定位为人文智库。过去一年,团队举办了“四大名著与电子游戏”等学术论坛,开设游戏哲学课程,建立中国游戏设定数据库,并与《文化艺术研究》等期刊合作推出游戏研究专题。他提到,电子游戏类型知识的讨论挑战了文学与电影的既有传统,提醒我们重新理解游戏的复杂性。他将电子游戏研究比作一场“无法结束的游戏”与“沙盒冒险”,强调其开放性、演化性与思想建构的可能。他感谢所有投稿与参与者的自由加入,呼吁更多学者共同探索这场没有终点的知识之旅。

随后会议进入新书发布环节,李洋教授、丁亚平会长、张宇清社长共同发布《游戏文化经典译丛》。

接下来,张宇清社长阐释了丛书的设计理念。橙色封面设计蕴含三重深意:既象征荷兰“橙色军团”的变革精神,也呼应《宅兹游戏》中提出的“归化交互”等颠覆性观点;又代表朝阳般的生命力,体现在《投币机里的美国》一书中女性学者对游戏阶级文化的独特解读;更暗合日本鸟居“人神分界”的意象,预示AI时代游戏可能创造的人机共生新文明,如《说服性游戏》所探讨的“程序性修辞”对社会观念的革新力量。

张社长特别感谢了丛书主编李洋教授及设计师团队,强调这套译丛立足国际视野,致力于加强游戏研究的学术深度。

年会秘书长,北京大学艺术学院博士生耿游子民介绍了会议筹备情况。本次年会吸引了来自8个国家和地区的94所高校、企业等组织的179篇投稿,除了作为主力的硕博研究生,也出现了大量高年资学者,甚至高中生和跨领域研究者的参与,充分体现了游戏研究领域蓬勃的生命力,同时年会学术组委会也尝试建立匿名审稿机制,为会议长效持久的运行提供可能。

特别的,今年的主视觉别出心裁的使用了双主视觉设计,以呼应年会主题:“类型的缝隙终究无法用形式缝合,只能以断裂呈现”。年会组委会独家衍生品支持不凡玩品制作了大量精致丰富的周边,且周边均采用双版本随机形式发放,种类繁多,从吧唧到色纸,顺应了当下的“谷子热”,让学术会议也拥有可爱生动的一面。

会议期间提供了结合会议主题的游戏试玩活动,围绕六款早期经典动作游戏搭建了游玩区域,让与会观众能亲自体验游戏类型演变的历史。

随后,开幕主题演讲由香港城市大学创意媒体学院院长艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授带来,他系统梳理了类型在现代游戏中面临的失效问题,提出游戏应从“物理—结构—传播—心理”四个维度进行拓扑式理解,并强调分类应依据目的与语境(如学术、设计、商业)灵活调整。他通过《反恐精英》《上古卷轴5》等案例,展示了类型的边界如何在玩家行为与技术演进中动态浮动。

年会中,众多发言人从各自研究领域出发,展开了对游戏类型的再理解与多维建构。李典峰从冯·诺伊曼的博弈论切入,探讨了零和与非零和博弈在电子游戏中的表现差异,分析了不完全信息博弈中信号传递的策略性,指出线上与线下游戏体验的差异——线下玩家需处理更多身体语言和观众干扰,如杭州亚运会电竞比赛中观众声浪对选手的影响,提出游戏类型学和玩家思维训练的意义,并呼吁关注游戏类型与媒介物质性对认知的影响。

耿游子民则提出“类型即欺骗结构”的命题,认为数码物的偏差在玩家的自欺行为中被固化为类型惯例,形成一种“最大欺骗”的游戏连贯性机制,从存有论角度重塑了我们对类型的理解。韩宇华借助西蒙东“转导”理论,深入分析了解谜游戏在“关卡-能力-规则”之间的流动转化关系,提出类型并非封闭体系,而是实践中的过程性生成物。

其他研究也展现了类型与媒介技术、情感机制、文化心理的深度交织。何源堃通过“单机网游”现象揭示了玩家如何通过服务器私有化重构网游体验,创造出“景观症候”式的怀旧乌托邦;曹润泽、马佳茜、李苒等学者则聚焦“国乙”、“Master Love”、“职业模拟器”等子类型与泛类型,通过玩家访谈与内容分析,展现类型如何成为Z世代在亲密关系、劳动伦理、消费身份上的再生产结构。赵润晖以“化身”为切入点,提出四种游戏角色机制与类型感知间的关系,强调类型的“化身驱动性”;王安础、赵翔分别从数据结构与控制器硬件分析游戏开发中的类型生成逻辑,揭示技术系统与玩家体验之间的张力。

此外,研究者还对特殊类型进行了深入文化分析。例如,项蕾指出“掉SAN”机制如何取代托多洛夫的幻想类型谱系,成为数字时代异化与精神危机的象征;许耀义通过“bug”与“幽灵叙事”揭示游戏漏洞如何成为类型跃迁与叙事创新的媒介;沈适聚焦“东欧射击游戏”中以玩法机制介入冷战创伤记忆的文化实践,认为这些游戏构成了可交互的数字纪念碑。潘智欣则提出音乐节奏游戏通过“情动-反馈”机制构建出压迫性强流体验,暴露出类型作为“感官机器”的身体规训功能。李小宙从GLAM机构策展角度出发,强调“去类型化”如何使电子游戏转化为文化技术遗产,重塑类型边界的文化意义。傅善超以“游戏命题”理论为框架,结合西蒙东的“具体化潜能”,提出动作游戏中的“具身性”不仅是玩家体验的介面,更是一种技术审美的体现。他通过《空手道家》《波斯王子》等案例分析指出,动作游戏中的化身机制通过内在维度的“错认”与“交互”,实现暴力与亲密的身体表达转换,构建出“身体诗学”的具身类型谱系。

这些研究汇聚为一个共识:游戏类型并非静态的分类标签,而是在制度、情感、技术、玩家实践中被持续生产与协商的意义网络。

闭幕主题演讲由威斯康星协和大学教授、游戏研究重要人物之一的马克·J.P。沃尔夫(Mark J.P。 Wolf)带来。他批判传统类型体系移植自电影文学的线性逻辑,已难以容纳电子游戏作为“交互性系统”的复杂性。他指出当前类型研究的三大困境——模糊性、主观性与重叠性,并提出以“可预期玩家体验”为核心的四维框架(审美、情感、互动、叙事)来建构类型系统。这一框架结合动态权重分配与文化适应性评估,力图兼顾实践功能与理论完整性。他同时呼吁,游戏类型应被视作“足够好用”的临时共识工具,而非绝对标准;强调AI与协同过滤算法将推动个性化类型图谱的发展。沃尔夫的演讲为类型研究指明方向,也为游戏学术研究与产业实践的融合提供了前瞻性的理论视野。

在燕园的春光中,我们打开了一个关于“游戏类型”的学术存档。那些来自五湖四海的声音穿越地图的边界,汇聚为一段流动的代码。我们讨论类型的崩塌,模拟的悖论,身体与规则的纠缠,记忆如何以像素为单位回响,亲密与暴力如何以算法生成。我们不是在为类型立碑,而是在它破碎废墟上种下一枚枚疑问的种子。作为玩家、学者、建构者的我们,在一场没有终点的游戏中彼此识别。

感谢你曾在这一帧中闪现,愿我们在下一个载入点再次相遇。

       (本文来源未名游戏,作者:耿游子民)

本文来源于网络,不代表安徽资讯网立场,转载请注明出处
我要收藏
0个赞
转发到:
推荐阅读
  • 编者按:今天推送的是2024博雅国际电子游戏学术年会总结,未名游戏将陆续推送年会各分论坛发言要点,发言视频,学者访谈,精华切片等内容。请持续关注未名游戏。2025年4月19日上午9时,“原型缝合/缝隙: 敞开电子游戏的类型研究”2025博雅[全文]
    2025-04-26 12:59
  • 经典仿真养成游戏《明星志愿》系列,5款广受玩家欢迎的作品现已上架Steam,并将开展为期7天的首周折扣,此外,明星志愿系列组合包现已同步推出,购买组合包还可享受更多优惠,刚兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。《明星志愿》系列自1995年推出[全文]
    2023-05-26 10:19
  • 他来了他来了!他带着大促走来了!雨中冒险2最新DLC虚空幸存者现已发售两个新人物!十几个新怪!还有全新地图全新物品全新游戏模式,统统只要32.5元!《雨中冒险2》的第一个扩展版本,《虚空幸存者》,现在可以在Steam上购买了。该付费DLC包[全文]
    2023-05-26 09:43
  • 今日,CDPR正式宣布《巫师3:狂猎》次世代更新将于12月14日于PC、PS5和Xbox Series X|S推出,所有已经拥有原游戏的玩家均可免费升级。欲了解更多细节和游戏玩法,请观看下周的直播节目。《巫师3:狂猎》是三部曲系列的最后一作[全文]
    2023-05-25 17:56
腾讯云秒杀
阿里云服务器

Copyright 2003-2025 by 安徽资讯网 anh.cdxinw.cn All Right Reserved.   版权所有

未经授权请勿转载 | 网站所有内容来源于网络,如有侵权联系我们删除。